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lunes, 6 de octubre de 2008

Habitar

"La territorialidad escópica es un entorno significativo en el habitar, un Umwelt, donde se dibuja un ecosistema de la visión y por lo tanto un horizonte de expectativas de la mirada, y donde convergen una serie de nexos de unión entre ciertas tipologías de visualidad y las apropiaciones escópicas que las sociedades y sus regimenes de poder hacen del entorno."

Luego, la mirada cerrada y psíquica de la consciencia moderna de los siglos XVII-XIX, caracterizada por la reapresentatio en relación a un sujeto inventado y que colocaba la imagen visual al nivel de la esfera privada, es lentamente delegada en las culturas digitales, a pantallas auspiciadas por regimenes escópicos de control implícito que hacen de la percepción un proceso supeditado a esquemas productivos de presencia visual estandarizada y sustentada tecnológicamente. De ahí que como señaló Adorno, el espacio privado es actualmente producido en lo público. >

La visualidad háptica es digital, porque toca virtualmente apropiándose del territorio, pero es también productiva, poietica en el sentido de que posee poder performativo, trae presencia: luego, posee un poder ontológico que trasciende la racionalidad teleológica, hacia lo sintético productivo.

La obra quo modo deum de Paula Sabina (...) es desde el principio un territorio de visualidad en la dimensión de este nuevo pathos de la pantalla. La obra construye y aisla lo que A. Moles ha llamado un agujero, como espacio íntimo y onírico, observado en este caso por un dispositivo físico ojo-mano providencial cuyo performance sirve de interfaz entre un auditorio en tiempo real y un campo narrativo digital.

En esta pantalla panóptica-táctil de un espacio liso, Paula Sabina propone al espectador una percepción que no es puramente visual, en tanto que le otorga posibilidades táctiles mediante ejercicios ópticos que corporalizan virtualmente, con lo que, partir del espacio liso surge la testaruda geometría, la medida del mundo.

Visualidad háptica y territorios nómadas, Fernando Monreal

viernes, 3 de octubre de 2008

Referente: Marcela Armas

Marcela Armas
http://marcelaarmas.net/

CeNIT (Ver video)
Línea relevante para el proyecto: la temporalidad del trazo de dibujo que cuenta una historia en el interior de una habitación.

Cubilete (Ver video)
Línea relevante para el proyecto: La correspondencia simbólica de videoproyecciones y objetos cotidianos

jueves, 2 de octubre de 2008

referente: Blu

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Fantoche (a wall-painted animation)
blublu.org/
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Línea de investigación relevante para el proyecto: el dibujo como relato en los muros de una habitación


fantoche from blu on Vimeo.

Video referencia: Zavén Paré

Zavén Paré
Marionetas electrónicas

Línea de investigación relevante para el proyecto: Acción escénica que involucra proyección sobre superficies con relieve. Diferentes relaciones temporales: cine y puesta en escena.

Video referencia: Zachary Lieberman

http://www.thesystemis.com/

MESSA DI VOCE
Zachary Lieberman y Golán Levín









ROTOSKETCH
Software que traduce los trazos corporales de un individuo en dibujo orgánico en tiempo real

DRAWN
Instalación y performance donde el trazo dibujado se manipula como objeto independiente de la superficie bidimensional.



THE INTER-PRACTICE LAB (IPL)
5-12 April 2004

An eight-day intensive in choreographing relations between bodies, spaces, and electronic and digital media materials; aiming to make fruitful use of these materials both as objects and media in dialogue with movement.

This lab began with the simple but considered use of live video camera, performer and video monitor and evolved over the eight days to eventually integrate projectors, real time and pre-recorded media content, mulitiple images on stage and various software tools (Isadora and Eyesweb).

The main criteria for participation was a strong artistic practice, and curiosity about, but perhaps little or no experience with the use of electronic and digital media. A 'non-specialist' approach to the media tools and equipment was key to the aims of this lab, although there was the opportunity to develop a level of skill in the use of selected software.

http://www.sdela.dds.nl/ipl/morepics.html Más fotos

lunes, 29 de septiembre de 2008

video referencia: 4D Art

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4DArt
Compañía Lemiux.Pilon
http://www.4dart.com/
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Línea de investigación relevante para el proyecto: Tejido dramático multimedial que se vale de personajes y factores virtuales ( tecnología holográfica) que complementan un discurso corporal vivo en el espacio físico. Relaciones semánticas de escala y proporción en un flujo temporal-escénico de congruencia narrativa.

Compañía Lemiux.Pilon:

Founded in 1983, lemieux.pilon 4d art is based in Montreal. The multidisciplinary company, directed by Michel Lemieux and Victor Pilon, has presented more than 400 performances of its various productions.

The initial works of lemieux.pilon 4d art, L'Œil Rechargeable (1982), Solide Salad (1984) and Mutations (1986), were the fruits of musical and multimedia experimentation carried out by the creator and performer Michel Lemieux. They earned him international recognition. In 1990, the visual artist Victor Pilon joined the company as artistic co-director. This partnership lead to the creation of Free Fall (1991), Grand Hôtel des Étrangers (1995), Pôles (1996), Orféo (1998), Anima (2001), La Tempête (2005) and NORMAN (a tribute to Norman McLaren) (2007).


Mandate

lemieux.pilon 4d art proposes a hybrid type of show that merges reality and virtuality, performing arts and new media.  The borders that separate performance, scenography, cinema, video, dance, poetry, visual arts, lighting design, music and sound exploration disappear, bringing about a total integration of the various forms of artistic expression.

Over the years, lemieux.pilon 4d art has developed an unequalled avant-gardist mastery of multimedia techniques applied to the performing arts.


Norman (2007)

La Tempestad (2005)


Anima (2001)


2002. Retoma extractos de entrevistas concedidas a la B.B.C. por el antropólogo renombrado Desmond Morris. Los temas de examen de conciencia y extirpación son yuxtapuestos con el análisis social de Morris para ilustrar el sentimiento de enajenación que es resultado de la inmaterialidad creciente de nuestras relaciones interpersonales.

ANIMA es un cuento impresionista sobre una empresa de ejecutantes que continúan el viaje.
El choque entre el verdadero y el virtual refleja otras relaciones tensas: aquellos entre cuerpo y alma, entre lo biológico y lo tecnológico, entre el presente y el pasado, entre la realidad y los sueños. ANIMA nos recuerda que nuestra humanidad es bastante frágil. Instintos destructivos no hacen nada para tranquilizarnos sobre la supervivencia de nuestra especie, pero ciertas acciones y sentimientos dirigidos hacia el bienestar de la mayoría refuerza nuestro sentido de humanidad.

Esta producción congrega talentos de varias disciplinas (el baile, el teatro, la música) para crear un ambiente sin las coacciones lineales de espacio y tiempo. El universo surrealista, apoyado por las proyecciones virtuales que fueron filmadas vivas, dio lugar a numerosas exploraciones sobre el tema del yo y el otro, todo el rato alentador a una conciencia de la debilidad de relaciones interpersonales. Además, una parte buena de los elementos visuales fue controlada por gatillos integrados en los trajes, añadiendo fluidez al funcionamiento.








No tengo la referencia exacta del montaje al que pertenece esta imagen; sin embargo la posteo como referencia de un espacio habitado (interior) que incorpora la videoproyección como parte gramatical del relato escénico.